Перейти к основному содержимому

Starcraft

Всем

StarCraft

О проекте
StarCraft — это серия стратегий в реальном времени, разработанная компанией Blizzard Развлечения. Проект стал эталоном баланса игровых фракций и фундаментом для киберспорта в Южной Корее. Материал охватывает вселенную игры, механику геймплея, технические особенности движков и детальное описание каждой части трилогии.

Игры серии

StarCraft (1998)

Первая часть серии стала революцией в жанре стратегий. Игра вышла 31 марта 1998 года и сразу завоевала мировую популярность. Основной акцент сделан на баланс сил между тремя расами и глубокую проработку сюжета.

Сеттинг и сюжет. Действие начинается в 2499 году в секторе Копрулу. Терранская Конфедерация пытается скрыть присутствие зергов, привлекая их на свои территории с помощью пси-излучателей. Джим Рейнор становится ключевой фигурой восстания против тирании. Сюжет раскрывается через три кампании за каждую расу, показывая события с разных точек зрения.

Геймплей. Игрок управляет базой, добывает ресурсы и строит армию. Карточки содержат случайные месторождения ресурсов, туман войны скрывает территорию противника. Редактор карт StarEdit позволяет создавать собственные миссии и модификации.

Технические особенности. Графика выполнена в 2D с использованием спрайтов. Сетевой режим поддерживает игру через Battle.net. Последняя версия 1.23.5 включала исправления ошибок и улучшения баланса. Игра бесплатна с 2017 года.

StarCraft: Brood War (1998)

Дополнение вышло 30 ноября 1998 года и продолжило историю оригинальной игры. Добавлены новые кампании, юниты и улучшен искусственный интеллект.

Сеттинг и сюжет. События происходят после уничтожения Сверхразума. Власть над зергами переходит к церебралам. Терраны создают Доминион под руководством Менгска. Протоссы пытаются восстановить свою цивилизацию. Сюжет дополняет предысторий и раскрывает тайны происхождения рас.

Геймплей. Введены новые юниты для каждой расы. Зерги получили скрытня, терраны — медика, протоссы — тёмного тамплиера. Баланс сил изменён, тактика раша стала менее эффективной. Сложность одиночной кампании повышена.

Технические особенности. Дополнение интегрировано в основной клиент. Поддержка сетевой игры сохранена. Обновление 1.22 стало последней версией оригинального дополнения.

StarCraft II: Wings of Liberty (2010)

Первая часть трилогии вышла 27 июля 2010 года. Игра переведена в 3D с использованием физического движка Havok.

Сеттинг и сюжет. Действие начинается через четыре года после событий Brood War. Джим Рейнор возглавляет повстанцев против Доминиона. Сару Керриган захватывают зерги, но она возвращается как Королева Клинков. Сюжет фокусируется на борьбе Рейнора и поиске артефактов Зел-Нага.

Геймплей. Введён новый тип месторождений — золотые минералы. Рабочие могут выполнять очереди заданий. Максимальное количество выделяемых объектов увеличено до 500. Введена система лиг и рейтингов для многопользовательской игры.

Технические особенности. Графика полностью трёхмерная. Поддержка разрешения до 4K. Интеграция с Battle.net 2.0. Игра стала бесплатной в режиме Free-to-Play в 2017 году.

StarCraft II: Heart of the Swarm (2013)

Дополнение вышло 12 марта 2013 года. Капания сосредоточена на Зергах и Саре Керриган.

Сеттинг и сюжет. Керриган объединяет разрозненные стаи зергов для мести Менгску. Она проходит путь от пленницы до абсолютной правительницы Роя. Сюжет раскрывает происхождение зергов и их связь с Зел-Нага.

Геймплей. Герой Керриган получает новые способности и уровень прокачки. Введены новые юниты и ландшафты. Снятие ограничений с расы зергов делает их более разнообразными. Режим кооперативной игры доступен для всех командиров.

Технические особенности. Обновление графического движка. Улучшенная физика разрушений. Поддержка новых карт и редактора.

StarCraft II: Legacy of the Void (2015)

Заключительная часть трилогии вышла 10 ноября 2015 года. Капания посвящена Протоссам и Артанису.

Сеттинг и сюжет. Амун, Падший Зел-Нага, пробудился и угрожает галактике. Артанис объединяет разрозненные фракции протоссов для освобождения родной планеты Айур. Финальная битва происходит в Пустоте.

Геймплей. Введены новые юниты и герои. Режим Archon Mode позволяет двум игрокам управлять одной базой. Совместный режим с выбором командиров добавляет вариативность прохождения.

Технические особенности. Оптимизация производительности. Поддержка новых разрешений. Объединение всех частей в один клиент.

StarCraft: Remastered (2017)

Переиздание оригинальной игры и дополнения Brood War вышло 14 августа 2017 года.

Сеттинг и сюжет. Сохранён оригинальный сюжет с новыми вводными вставками. Образы персонажей обновлены для соответствия канону второй части.

Геймплей. Сохранена механика оригинала без изменений баланса. Поддержка современных функций Battle.net 2.0. Режим наблюдателя позволяет смотреть матчи с разными ракурсами.

Технические особенности. Графика обновлена до Ultra HD. Звуковое сопровождение перезаписано. Поддержка русского языка и локализации. Возможность играть в оригинальную версию или Remastered в одном клиенте.

Юниты вселенной

Ниже представлена сводная таблица всех основных боевых и рабочих юнитов из мультиплеера StarCraft II (актуальный состав для всех дополнений, включая Legacy of the Void), разделенная по расам.

Терраны (Terran)

Юнит (Русский)Юнит (English)ТипМесто постройкиСтоимость (Мин/Газ)Припасы
КСМSCVРабочийКомандный центр50 / 01
МорпехMarineНаземный (Био)Бараки50 / 01
ГоловорезReaperНаземный (Био)Бараки50 / 501
МародерMarauderНаземный (Био)Бараки (Лаборатория)100 / 252
ПризракGhostНаземный (Био/Пси)Бараки (Лаборатория)150 / 1252
Геллион / ГелланHellion / HellbatНаземный (Мех)Завод100 / 02
Мина «Вдова»Widow MineНаземный (Мех)Завод75 / 252
Осадный танкSiege TankНаземный (Мех)Завод (Лаборатория)150 / 1253
ЦиклонCycloneНаземный (Мех)Завод150 / 1003
ТорThorНаземный (Мех)Завод (Лаборатория)300 / 2006
ВикингVikingВоздушный/НаземныйКосмопорт150 / 752
МедэвакMedivacВоздушный (Транспорт)Космопорт100 / 1002
ОсвободительLiberatorВоздушныйКосмопорт150 / 1503
БаньшиBansheeВоздушныйКосмопорт (Лаборатория)150 / 1003
ВоронRavenВоздушный (Детектор)Космопорт (Лаборатория)100 / 1502
КрейсерBattlecruiserВоздушныйКосмопорт (Лаборатория)400 / 3006

Зерги (Zerg)

Юнит (Русский)Юнит (English)ТипТребуемое зданиеСтоимость (Мин/Газ)Личинки / Припасы
РабочийDroneРабочийИнкубатор50 / 01 л. / 1
НадзирательOverlordВоздушный (Снабжение)Инкубатор100 / 01 л. / +8
ВладыкаOverseerВоздушный (Детектор)Мутация Надзирателя50 / 501 Ов. / 0
КоролеваQueenНаземный (Пси)Инкубатор (+Омут)150 / 00 л. / 2
ЗерглингZerglingНаземныйОмут рождения50 / 0 (за 2 шт)1 л. / 0.5 (каждый)
ГиблингBanelingНаземныйМутация Зерглинга25 / 251 Зг. / 0
ТараканRoachНаземныйРассадник тараканов75 / 251 л. / 2
ОпустошительRavagerНаземныйМутация Таракана25 / 751 Тр. / 1
ГидралискHydraliskНаземныйДендрарий гидралисков100 / 501 л. / 2
СкрытеньLurkerНаземныйМутация Гидралиска50 / 1001 Гд. / 1
МуталискMutaliskВоздушныйШпиль100 / 1001 л. / 2
СтрекозаViperВоздушныйШпиль (требуется Улей)100 / 2001 л. / 3
Хозяин стаиBrood LordВоздушныйМутация Муталиска150 / 1501 Мт. / 2
УльтралискUltraliskНаземныйПещера ультралисков300 / 2001 л. / 6
ЗаразительInfestorНаземный (Пси)Яма заразителей100 / 1501 л. / 2
РоевикSwarm HostНаземныйЯма заразителей100 / 751 л. / 3

Протоссы (Protoss)

Юнит (Русский)Юнит (English)ТипМесто постройкиСтоимость (Мин/Газ)Припасы
ЗондProbeРабочийНексус50 / 01
ЗилотZealotНаземныйВрата100 / 02
СталкерStalkerНаземныйВрата (Кибернетическое)125 / 502
АдептAdeptНаземныйВрата (Кибернетическое)100 / 252
ЧасовойSentryНаземный (Пси)Врата (Кибернетическое)50 / 1002
Высший тамплиерHigh TemplarНаземный (Пси)Врата (Архив тамплиеров)50 / 1502
Темный тамплиерDark TemplarНаземный (Невидимый)Врата (Святилище темных)125 / 1252
АрхонтArchonНаземный (Пси)Слияние двух Тамплиеров0 / 00 (уже учтены)
НаблюдательObserverВоздушный (Детектор)Робототехника25 / 751
Призма искривленияWarp PrismВоздушный (Транспорт)Робототехника250 / 02
БессмертныйImmortalНаземныйРобототехника275 / 1004
КолоссColossusНаземныйРобототехника (Маяк)300 / 2006
ДестабилизаторDisruptorНаземныйРобототехника (Маяк)150 / 1503
ФениксPhoenixВоздушныйЗвездные врата150 / 1002
ОракулOracleВоздушный (Пси)Звездные врата150 / 1503
Излучатель ПустотыVoid RayВоздушныйЗвездные врата200 / 1504
УраганTempestВоздушныйЗвездные врата (Флот)250 / 1755
АвианосецCarrierВоздушныйЗвездные врата (Флот)350 / 2506
Материнский корабльMothershipВоздушный (Уникальный)Нексус (Флот)400 / 4008

Лор вселенной

Трагедия в секторе Копрулу

Сеттинг истории разворачивается в далёком будущем в изолированном секторе космоса под названием Копрулу. Регион представляет собой периферийную область Млечного Пути, куда попадают изгнанники с Земли и другие колонисты. В этом пространстве отсутствует центральная власть, что порождает хаос, войны за ресурсы и формирование множества независимых государств.

Конфликт основан на противостоянии трёх радикально отличающихся биологических и технологических видов. Каждый вид обладает уникальной философией, способностями и целью выживания. Терраны стремятся к доминированию через технологии и армию. Зерги представляют собой биологический рой, стремящийся поглотить всё живое для совершенствования. Протоссы — древняя раса, защищающая свою цивилизацию и баланс галактики от внешних угроз.

Сюжетная линия включает падение космических империй, масштабные предательства между союзниками, угрозы ксенобиологической природы и раскрытие древних пророчеств расы Зел-Нага. История показывает, как личные амбиции персонажей влияют на судьбу целых планет и галактических цивилизаций.

Терраны (Terrans)

Происхождение терранов связано с земными преступниками и политическими изгнанниками, отправленными на кораблях-ковчегах в неизвестность. Навигационный сбой привёл их в сектор Копрулу, где они были вынуждены осваивать новые миры. Со временем эти группы превратились в различные государства, такие как Конфедерация и Доминион.

Суть расы заключается в адаптивности, прагматизме и цинизме. Терраны не обладают врождёнными сверхспособностями, поэтому компенсируют это инженерными решениями, тяжелой броней и огневой мощью. Их культура формируется вокруг выживания в суровых условиях и борьбы за ресурсы.

Эстетика терранов сочетает милитаризм, элементы стимпанка и образы техасских рейнджеров. Архитектура зданий напоминает индустриальные комплексы с трубами и дымом. Техника представлена тяжёлой гусеничной броней, шагоходами и боевыми вертолётами. Люди носят массивные силовые скафандры, защищающие от радиации и химического оружия.

Зерги (Zerg)

Зерги являются продуктом направленной эволюции, созданной древней расой Зел-Нага. Изначально эксперимент был направлен на создание идеальной формы жизни, но результат вышел из-под контроля и обрёл агрессивный характер.

Суть расы представляет собой биологический Рой, управляемый единым Сверхразумом. В оригинальной игре управление осуществлялось Сверхразумом, позже роль лидера взяла на себя Сара Керриган, ставшая Королевой Клинков. Все особи связаны психической связью и действуют как единый организм.

Эстетика зергов строится на органических постройках, эволюционных мутациях, хитине, кислотах и бесконечной численности. Здания зергов живые, они растут из земли и питаются биомассой. Юниты могут мутировать в процессе боя или получать новые способности. Организация армии базируется на массовых атаках и быстром размножении.

Протоссы (Protoss)

Протоссы — высокоразвитая перворождённая раса, обладающая древней историей и передовыми технологиями. Они являются потомками цивилизации, спасённой Зел-Нага, и имеют собственную философию, основанную на коде Кхала.

Суть расы заключается в использовании псионных сил и энергии космоса. Протоссы горды, дисциплинированы и следуют строгой кастовой системе. Их общество разделено на воинов, учёных и жрецов, каждый из которых выполняет свою функцию.

Эстетика протоссов включает золотые доспехи, энергетические щиты, плазменные клинки и телепортацию зданий с орбиты. Технологии расы позволяют создавать невидимые юниты, летать сквозь атмосферу и управлять материей. Здания парят в воздухе и требуют постоянного энергопитания от пилонов.

Геймплей

Макроконтроль является основой стратегии и требует от игрока добычи двух ресурсов: минералов и газа Веспен. Процесс включает застройку базы, постоянное производство рабочих юнитов и создание армии. Эффективное распределение ресурсов определяет темп развития и возможность реагировать на действия противника.

Микроконтроль касается управления отдельными боевыми единицами в бою. Игрок использует уникальные способности каждого юнита, распределяет урон и маневрирует отрядами. Успех в микроконтроле позволяет компенсировать численное превосходство противника и наносить максимальный урон.

Асимметрия механик создаёт уникальность каждой расы. Каждая сторона имеет отличную систему производства, которая не повторяет другие.

Терраны строят здания в любом месте карты, способны поднимать их в воздух для перемещения и чинить технику рабочими юнитами. Это обеспечивает высокую мобильность и гибкость обороны.

Зерги распространяют органическую слизь (крип) по карте, выращивают все юниты из личинок у главного здания. Эта механика позволяет быстро наращивать численность армии и адаптироваться к условиям боя.

Протоссы вызывают строения через пилоны, генерирующие энергетическое поле. Без питания постройки не функционируют. Юниты обладают самовосстанавливающимися щитами, которые восстанавливаются со временем, если не получают повреждений.

Тактики

Список ключевых тактик и стратегий (билд-ордеров) для всех трех рас в StarCraft II разделен по расовым противостояниям (матчапам). Ввиду огромного разнообразия игры, здесь собраны все фундаментальные, мета-зависимые и агрессивные схемы игры, используемые профессионалами.

Терраны (Terran)

Терран против Протосса (TvP)

  • Fast Expand (Быстрое расширение): Выход в командующий центр на натурале после одного барака для создания мощной экономики.
  • 3-Grounded Bio Push: Атака с тремя казармами (марики, мародеры, стимпак, щиты) при поддержке двух медиваков.
  • Mine Drop (Дроп мин): Быстрая атака медиваком с минами «Вдова» на рабочую линию Протосса.
  • Proxy Marauder (Прокси мародеры): Строительство казармы вблизи базы врага для раннего давления мародерами с замедлением.
  • Late Game Ghost/Liberator: Переход в позднюю стадию с Призраками (против пси-штормов/архонтов) и Освободителями.

Терран против Зерга (TvZ)

  • 2-1-1 Timing Attack: Две казармы, один завод, один космопорт. Быстрый дроп 16 маринов с двумя медиваками и стимпаком на 5:00.
  • Hellion/Reaper Opening: Стандартное открытие через 4–6 геллионов и жнеца для контроля карты и выжигания лингов.
  • Mech (Мех): Стратегия через танки, торове, геллионы/циклоны без использования пехоты.
  • Battlecruiser Rush (Батлкрузер в прокси): Быстрый выход в крейсер с последующей телепортацией на базу Зерга.
  • Bio-Mine-Liberator: Динамичная игра пехотой под прикрытием мин и зон поражения Освободителей против застройки люркеров.

Терран против Террана (TvT)

  • 1-1-1 Opening: Универсальное открытие (барак, завод, космопорт) для гибкого перехода в любую тактику.
  • Proxy Reaper: Постройка 2–3 казарм у базы соперника для массового наплыва жнецов.
  • Marine-Tank Push: Классическая позиционная война с постепенным продвижением осадных танков под прикрытием пехоты.
  • Raven-Tank Meta: Использование Воронов для отключения вражеских танков матрицей и захвата превосходства в воздухе.
  • Doom Drop: Рискованный одновременный дроп всей армии на медиваках в производственную зону врага.

Протоссы (Protoss)

Протосс против Террана (PvT)

  • Gate-Core-Nexus: Стандартное безопасное экономическое открытие.
  • Blink Stalker Opening: Быстрое исследование скачка (Blink) для защиты от дропов и постоянного хараса террана.
  • Colossus Tech: Быстрый выход в робототехнику и колоссов с увеличенной дальностью для уничтожения био-армии.
  • Disruptor Control: Использование дестабилизаторов для мгновенного уничтожения плотных пачек пехоты и танков террана.
  • Proxy Oracle: Строительство старгейта на карте для быстрого прилета Оракула и убийства СРВ.

Протосс против Зерга (PvZ)

  • Wall-in Expand: Быстрое расширение с обязательной глухой застройкой (стенкой) на натурале против забегания лингов.
  • Stargate Void Ray/Phoenix: Открытие в воздух для зачистки оверлордов, защиты от бейлингов и контроля карты.
  • 2-Base Glaive Adept Timing: Атака адептами с улучшением на скорость атаки (диски) до появления у зерга роучей.
  • Immortal-Charge Archon (ICA): Мощный сухопутный кулак из имморталов, архонтов и зилотов с чарджем.
  • Skytoss (Золотой флот): Выход в лейт-гейм через батоны (Carrier), Войд-реев, ураганы и мазершип.

Протосс против Протосса (PvP)

  • 2-Gate Opening: Стандартное агрессивное или оборонительное открытие в два гейта до нексуса.
  • 4-Gate Blink/Stalker: Классический all-in с постоянным досылом сталкеров через прокси-пилон.
  • Proxy Robo: Постройка роботаймикса вблизи врага для быстрого вывода иммортала или призмы искривления.
  • Disruptor Wars: Позиционная игра в мидгейме, где исход битвы решает одно точное попадание шара дестабилизатора.
  • Fast DT (Темные тамплиеры): Быстрый выход в невидимых ДТ для внезапного уничтожения рабочих, если у врага нет детекции.

Зерги (Zerg)

Зерг против Террана (ZvT)

  • Rule of 1 Target (Правило трех баз): Максимально быстрый выход в 3 инкубатора и 50+ рабочих под прикрытием королев.
  • Linga-Bane-Mutalisk (LBM): Высокоподвижный состав армии для окружения пехоты террана и уничтожения медиваков.
  • Roach-Ravager Timing: Мощная контратака или all-in роучами и разорителями, разрушающими бункеры коррозийной желчью.
  • Lurker-Infestor Transition: Лейт-гейм композиция с закопанными люркерами под прикрытием микозов инфесторов.
  • Ultralisk Late Game: Переход в ультралисков с апгрейдом на броню для затаптывания био-армии.

Зерг против Протосса (ZvP)

  • 3-Hatch Before Pool: Сверхагрессивный экономический старт (три хаты до спавнинг пула), если протосс играет пассивно.
  • Roach-Hydra-Lurker: Плотный и надежный костяк армии против наземного сетапа протосса.
  • Swarm Host Siege: Использование хозяев стаи для бесплатного изнурения протосса саранчидами со скалы.
  • Viper Pull Tactics: Использование Стрекоз (Viper) для похищения дорогих юнитов протосса (колоссы, батоны) в свою армию.
  • Mass Mutalisk Switch: Внезапный переход в муталисков, ловящий протосса без старгейтов или фотонок на мейне.

Зерг против Зерга (ZvZ)

  • 12-Pool: Сверхранняя атака 6–8 лингами для мгновенного убийства или замедления оппонента.
  • Ling-Bane Micro Wars: Тончайшее микро лингами и бейлингами на ранней стадии. Ошибка в один клик ведет к поражению.
  • Roach vs Roach: Переход в мидгейм, где решают тайминги улучшений на атаку/броню и позиционирование «вогнутости».
  • Hydra-Lurker Tech Up: Позиционное противостояние в лейт-гейме с использованием дальнобойных скрытней.
  • Mutalisk Tech Switch: Рискованный выход в муту. Если соперник не успел построить спорки и гидру, игра заканчивается.

Архитектура выполнения

Игровой движок StarCraft I (1998)

Изометрия реализована через спрайтовую 2D-графику с фиксированными углами обзора. Персонажи и объекты представлены наборами анимированных изображений, что создаёт классический вид игры конца 90-х годов.

Сетевой код использует одноранговую синхронную архитектуру Peer-to-Peer Deterministic Lockstep. Компьютеры игроков обмениваются не состоянием мира, а только командами ввода.

Снхронизация происходит путём передачи команд игрока. Каждое действие игрока кодируется и передаётся всем участникам сети. Каждый компьютер воспроизводит эти команды в идентичном порядке.

Детерминизм означает, что игра рассчитывается на каждом компьютере идентично при одинаковых входных данных. Любое минимальное отклонение в обработке пакетов вызывает десинхронизацию, когда состояния игр перестают совпадать.

Поиск пути работает на сетке, что приводит к знаменитым «застреваниям» драгунов протоссов. Юниты сталкиваются друг с другом и блокируют движение, так как алгоритм не умеет плавно обходить препятствия в реальном времени.

Игровой движок StarCraft II (2010)

Физика реализована через полный переход в 3D-графику и интеграцию физического движка Havok. Система позволяет разрушать объекты и моделировать взаимодействия окружения.

Многопоточность разделяет логику симуляции игры и рендеринга графики. Отдельные потоки процессора отвечают за расчёт боевых действий, а другие — за отображение картинки. Это повышает производительность и стабильность работы.

Поиск пути внедряет алгоритм RVO (Reciprocal Velocity Obstacles). Юниты плавно огибают друг друга и препятствия, имитируя естественное поведение толпы. Это устраняет проблемы с застреванием, характерные для первой части.

Сжатие пакетов оптимизирует сетевой протокол Blizzard для минимизации задержек (пинга) в сервисе Battle.net. Данные передаются эффективно, что обеспечивает плавную игру даже при нестабильном соединении.

Влияние на индустрию

Киберспорт StarCraft стал национальной дисциплиной в Южной Корее. Игра породила профессиональные лиги OSL и MSL, которые собирают огромные аудитории. Турниры проводятся регулярно с участием лучших игроков планеты.

Телевещание появилось благодаря популярности игры. Возникли первые специализированные кабельные телеканалы, транслирующие только компьютерные игры. Комментаторы анализируют ход матчей в прямом эфире, что стало новым форматом медиа.

Профессиональные геймеры получили статус звёзд. Игроки вроде BoxeR, NaDa и Flash стали национальными героями. Появились официальные зарплаты, спонсорские контракты и команды, работающие по аналогии с футбольными клубами.

Баланс в жанре RTS доказал, что три совершенно разные фракции могут быть идеально уравновешены. Разработчики достигли состояния, когда ни одна раса не имеет преимущества над другой при равном мастерстве игроков.

Развитие ИИ получило мощный импульс. StarCraft стал полигоном для обучения искусственного интеллекта. Проект Google DeepMind AlphaStar показал, что нейросети способны побеждать профессиональных игроков, используя стратегию и микроконтроль.


См. также

Другие статьи этого же раздела в боковом меню (как на странице «О разделе»).